日本で受けるMMOの戦闘方式をマジメに考えてみた
超長文です。
日本で成功したMMOの多くは、戦闘がコマンド入力のターン制だったり、戦闘を開始すると通常攻撃を【オートアタック】でしてくれるものが多いです。
ネットゲーム黎明期のものだと、エニックスのディプスファンタジアなんかがターン制です。光栄の信長の野望オンラインもターン制です。
その後、日本で大成功をおさめたMMOは、FF11とリネ2の2つ位だと思います。こちらは1戦闘にかける時間に関しては両極端なゲームですが、両方とも通常攻撃はオートアタックで、タイミングを見計らったり、MP消費を考えたりしてスキルを手動で発動させるタイプです。
ターン制と、オートアタック形式の戦闘で共通している要素は、戦闘中リアルタイムに【考える間(ま)がある事】だと私は考えています。
一方、日本でお世辞にも成功したといえないAionや、失敗した三国志オンライン、後は記憶に新しい、ローンチに失敗したFF14を考えてみましょう。
まず、三国志オンラインとFF14の戦闘で共通してることといえば、ラグの存在があると思います。戦闘にラグが発生すると、どんなに派手なエフェクトがあったとしても爽快感は0になってしまいます。
Aionはラグに関しては問題なかったので、他の2つのMMOよりもまだマシに受け入れられたのではないでしょうか?
そして、Aion、三国志オンライン、FF14の戦闘に於いて共通しているところがあります。
それは、戦闘の間、ひたすらボタン(マウス)を順番にポチポチ押さない(クリック)といけないという事です!
1戦闘で得られる経験値が多く、1戦闘の価値が高いゲームならまだいいと思うのですが、沢山の戦闘をこなさないとなかなかレベルが上がらないゲームでは、【ひたすらボタンを順番にポチポチ】形式の戦闘スタイルは、正直、めんどいのです!!
雑魚位、もっと楽に倒させろ!!と思うのが人情というものです。
私はそこが不満でAionをやめました。他にもそういった方が沢山いらっしゃるのではないでしょうか?
そんなわけで日本では、MMOの戦闘形式は、ターン制かオートアタックの受けがいいと私は考えています。
前述しましたが、日本人は、伝統的に間(ま)を大事にする国民性であると思っています。
日本の伝統芸能には、大体独特な間がありますし、世界的にはあまり人気がないのに、日本では人気のある野球も、ピッチャーとバッターの間で、駆け引き(間)が常にあります。
国技である相撲も、勝負までに何度も立ち会いを繰り返し、間(ま)をとります。
どうやら日本人の気質には、間(ま)の最中に、リアルタイムにじっくり考える事が心地よく感じる感覚があるのだと思うのです。
【ひたすらボタンを順番にポチポチ】タイプの戦闘だと、(スキルの)ボタン配置をする時にはジックリ考えますが、何度も何度も戦わないといけない雑魚との戦闘中は、ただひたすら機械的に順番にボタンをポチポチする傾向が強くなります。
それに対し、【オートアタック形式】タイプの戦闘だと、毎回の戦闘中にMP管理をしたり、タイミングを見計らってスキルを発動させる必要が出て、一見大変そうですが、実はボタンを押す回数はずっと少なかったりします。
この辺りが、日本に於けるMMOの成功と失敗の分岐点の1つである気がするのです。
これまで書いてきたことをまとめるとー
【ひたすらボタンを順番にポチポチ】
・数多く戦う雑魚戦でも、沢山ボタン(マウス)を押さ(クリック)なければならない。
・長時間、あまり考えずにひたすらボタンをポチポチしないといけない傾向がある。その間、あまり考える必要が少なく、刺激が無い。 戦闘終了後に、スキルボタンの取捨選択や配置変更が必要になることがあり、テンポが悪い。
【オートアタック形式】
・数多く戦う雑魚戦で、最低限、ボタンやマウスを押す(クリック)だけで済む。
・毎戦闘、頭を使う間(ま)があり、リアルタイムで工夫することが出来る。
やはりMMOでは、オートアタック形式がいいと思います(,,゚Д゚)∩
今度、FF14の戦闘は【ボタンを順番にポチポチ】から【オートアタック】に変更されますが、どこまでオートアタックの長所を引き出せるのか、楽しみでもあり、怖くもあります。
★★★
ちなみに!!
MOでは、また事情が変わってきます。
日本で成功したMOと言えば、PSOとMHでしょう。
両方とも、複雑なパッド操作が基本で、アクション性も非常に激しいゲームです。
それに対し、日本で失敗したGW。。。
日本では、MMOだけでなく、MOでも、【ボタンを順番にポチポチ形式】は受けないようです。
★★★
今度はじまるTERAに関してはあまり知らないのですが、オートターゲットじゃないのが売りになっていますが、それが吉とでるか凶とでるか。。。
操作が必要以上に面倒になるなら、受けるのは最初だけで、すぐに過疎ってしまうのではないかと私は考えています。
まあ、それ以前に、職バランスがメチャクチャで、韓国では早くも鯖統合で鯖が39から15に減ったそうですが。。。
そしてさらに?期待されているBlade & Soulですがー
アレは爽快感が重要なゲームそうなので、
全てのPCキャラが快適にラグ無しで戦えるシステムや鯖を用意できるのかが重要になってくると思います。
正直、MMOではなく、MOにした方がいいんじゃないか?なんて心配してたりします。
あとは1戦闘の価値が経験テーブル的にどれくらいになるかも重要です!
雑魚戦に複雑な戦闘が必要で、経験値もあまり得られないようなら、受けるのは最初だけで、すぐに過疎ると思います。
個人的にMMOって、ガッツリ派より、マッタリ派の方が多いと思うんですよね。
一方、MOの方は、圧倒的にガッツリ派が多いと思います。
ネットゲーム黎明期のものだと、エニックスのディプスファンタジアなんかがターン制です。光栄の信長の野望オンラインもターン制です。
その後、日本で大成功をおさめたMMOは、FF11とリネ2の2つ位だと思います。こちらは1戦闘にかける時間に関しては両極端なゲームですが、両方とも通常攻撃はオートアタックで、タイミングを見計らったり、MP消費を考えたりしてスキルを手動で発動させるタイプです。
ターン制と、オートアタック形式の戦闘で共通している要素は、戦闘中リアルタイムに【考える間(ま)がある事】だと私は考えています。
一方、日本でお世辞にも成功したといえないAionや、失敗した三国志オンライン、後は記憶に新しい、ローンチに失敗したFF14を考えてみましょう。
まず、三国志オンラインとFF14の戦闘で共通してることといえば、ラグの存在があると思います。戦闘にラグが発生すると、どんなに派手なエフェクトがあったとしても爽快感は0になってしまいます。
Aionはラグに関しては問題なかったので、他の2つのMMOよりもまだマシに受け入れられたのではないでしょうか?
そして、Aion、三国志オンライン、FF14の戦闘に於いて共通しているところがあります。
それは、戦闘の間、ひたすらボタン(マウス)を順番にポチポチ押さない(クリック)といけないという事です!
1戦闘で得られる経験値が多く、1戦闘の価値が高いゲームならまだいいと思うのですが、沢山の戦闘をこなさないとなかなかレベルが上がらないゲームでは、【ひたすらボタンを順番にポチポチ】形式の戦闘スタイルは、正直、めんどいのです!!
雑魚位、もっと楽に倒させろ!!と思うのが人情というものです。
私はそこが不満でAionをやめました。他にもそういった方が沢山いらっしゃるのではないでしょうか?
そんなわけで日本では、MMOの戦闘形式は、ターン制かオートアタックの受けがいいと私は考えています。
前述しましたが、日本人は、伝統的に間(ま)を大事にする国民性であると思っています。
日本の伝統芸能には、大体独特な間がありますし、世界的にはあまり人気がないのに、日本では人気のある野球も、ピッチャーとバッターの間で、駆け引き(間)が常にあります。
国技である相撲も、勝負までに何度も立ち会いを繰り返し、間(ま)をとります。
どうやら日本人の気質には、間(ま)の最中に、リアルタイムにじっくり考える事が心地よく感じる感覚があるのだと思うのです。
【ひたすらボタンを順番にポチポチ】タイプの戦闘だと、(スキルの)ボタン配置をする時にはジックリ考えますが、何度も何度も戦わないといけない雑魚との戦闘中は、ただひたすら機械的に順番にボタンをポチポチする傾向が強くなります。
それに対し、【オートアタック形式】タイプの戦闘だと、毎回の戦闘中にMP管理をしたり、タイミングを見計らってスキルを発動させる必要が出て、一見大変そうですが、実はボタンを押す回数はずっと少なかったりします。
この辺りが、日本に於けるMMOの成功と失敗の分岐点の1つである気がするのです。
これまで書いてきたことをまとめるとー
【ひたすらボタンを順番にポチポチ】
・数多く戦う雑魚戦でも、沢山ボタン(マウス)を押さ(クリック)なければならない。
・長時間、あまり考えずにひたすらボタンをポチポチしないといけない傾向がある。その間、あまり考える必要が少なく、刺激が無い。 戦闘終了後に、スキルボタンの取捨選択や配置変更が必要になることがあり、テンポが悪い。
【オートアタック形式】
・数多く戦う雑魚戦で、最低限、ボタンやマウスを押す(クリック)だけで済む。
・毎戦闘、頭を使う間(ま)があり、リアルタイムで工夫することが出来る。
やはりMMOでは、オートアタック形式がいいと思います(,,゚Д゚)∩
今度、FF14の戦闘は【ボタンを順番にポチポチ】から【オートアタック】に変更されますが、どこまでオートアタックの長所を引き出せるのか、楽しみでもあり、怖くもあります。
★★★
ちなみに!!
MOでは、また事情が変わってきます。
日本で成功したMOと言えば、PSOとMHでしょう。
両方とも、複雑なパッド操作が基本で、アクション性も非常に激しいゲームです。
それに対し、日本で失敗したGW。。。
日本では、MMOだけでなく、MOでも、【ボタンを順番にポチポチ形式】は受けないようです。
★★★
今度はじまるTERAに関してはあまり知らないのですが、オートターゲットじゃないのが売りになっていますが、それが吉とでるか凶とでるか。。。
操作が必要以上に面倒になるなら、受けるのは最初だけで、すぐに過疎ってしまうのではないかと私は考えています。
まあ、それ以前に、職バランスがメチャクチャで、韓国では早くも鯖統合で鯖が39から15に減ったそうですが。。。
そしてさらに?期待されているBlade & Soulですがー
アレは爽快感が重要なゲームそうなので、
全てのPCキャラが快適にラグ無しで戦えるシステムや鯖を用意できるのかが重要になってくると思います。
正直、MMOではなく、MOにした方がいいんじゃないか?なんて心配してたりします。
あとは1戦闘の価値が経験テーブル的にどれくらいになるかも重要です!
雑魚戦に複雑な戦闘が必要で、経験値もあまり得られないようなら、受けるのは最初だけで、すぐに過疎ると思います。
個人的にMMOって、ガッツリ派より、マッタリ派の方が多いと思うんですよね。
一方、MOの方は、圧倒的にガッツリ派が多いと思います。