FF13レビュー
FF13のネタバレがあるので、ネタバレが嫌な人は、読まないでくださいね!!
★
★
★
★
★
★
★
★
★
★
いや~
この週末はFF13三昧でした。
三昧ですが、まだ解けていません・・・あちしももういい歳なので、徹夜とか無理だし。
最初の10時間位は、正直、退屈でしたね~
ストーリーがなんかわかりにくいし、戦闘が楽すぎるし、自由にやれることが全くなく、全てが一本道。
ときおり入るムービーが綺麗だけど、「ふーん」って感じでした。
装備の改造をしようにも、ロクな材料もなければ、お金も無し。
キャラクター育成すら、基本一本道。
★★★
それが中盤?(15時間ほどプレイ)から段々と面白くなってきました。
折り返し地点の中ボス(?)にはリーダー即死などでかなり苦労しましたが、ストーリーの先を見たいという情熱でクリアー!!
現在25時間くらいプレイし、ようやく、グラン=パルスに到着。
ようやくフィールドを自由に移動出来るようになりました。
荒廃した閉塞空間や、メカメカしい閉塞空間を延々と移動するコクーン内と違い、グラン=パルスのフィールドはホントに綺麗で、大迫力な大自然です!
広大なフィールドを走る主人公達。その横を超巨大な恐竜のような生物がノッソリと闊歩し、その近くを小型のモンスターが高速で走りぬけ、空には翼竜のようなものが飛び回り・・・。
まるでジュラシックパークのような光景になっています。
FF13がつまらなくて途中でやめちゃった人がいたら、最低でもグラン=パルスまではなんとかプレイして欲しいです。ひょっとしたら、やる気が再燃するかも!?
ただ、グラン=パルスのフィールドは広すぎるので、最近のFFの一本道に慣れきっちゃった人には、逆に何をしたらいいかわからなくなってしまうかも知れません。
なんかグラン=パルスって、トレーラームービーで見た、FF14のフィールドっぽい感じに見えます。
FF14ってグラン=パルスのフィールドのミッションシステムみたいなものがあるのかな?なんて考え、ニヨニヨしながらプレイしていますw
グラン=パルスからは、育成システムの制限が完全解放され、キャラの育成の自由度が一気にあがります。
ただ、キャラクターの特性はきっちり残っており、新たに解放されたロール(職業)を強化するには、CP(クリスタルポイント)が通常よりかなり多く必要になる為、なかなか大変ですが、自分のイメージに近いキャラ育成をすることが出来ます。
例:主人公のライトニング
ライトニングが前半(コクーン編とでも言うべきかな?)もっているロールは
アタッカー ブラスター ヒーラー の3つですが、グラン=パルスからは、
ディフェンダー ジャマー エンハンサー の3つも成長させる事が出来るようになります。
でも、上記3つよりも、かなり成長させるのが大変・・・っていう感じです。
★
とりあえず私は、現在、グラン=パルスのフィールドに散在しているミッションをマッタリとプレイしています。
飽きてきたら、ストーリーを進めようと思っています。
★★★
FF13のロール(職業)の役割について
FF13のロールは、いままでのファンタジーゲームのお約束なシステムとはかなり違いますので、なかなかなじめず、戸惑う人がいると思います。
そんなわけで私なりにまとめてみたいと思います。ご参考になれば幸いです。
●アタッカー
FF13の戦闘には、チェーンシステムやブレイクシステムというものがあります。
チェーンゲージというものがあり、それをMAXまでためると、ブレイクが発動し、敵にかなりの大ダメージを与えられるようになります。
ボスクラスの敵だけでなく、ちょっと強めな雑魚相手でも、敵をブレイクさせないと、戦闘が大幅に長引いてしまうので、敵をブレイクする事は非常に重要なポイントです!
アタッカーは、チェーンゲージを貯める能力は低いのですが、貯めたゲージを減らしにくくするブレーキ(ストッパー)的な能力があります。(≒アタッカーが敵を攻撃して貯めたチェーンゲージは非常に減りにくいという特徴があります。)
そんなわけで、PTに最低一人、アタッカーを置いておくと、安定して敵をブレイクさせることが出来るようになります。
ちなみにアタッカーの攻撃は、物理攻撃と無属性魔法(ルイン)のようです。
チェーンゲージを貯める能力は低いですが、攻撃力は全てのロールの中で一番強力です。
また、アタッカーは、ブレイクした敵を、空中に打ち上げる能力があります。空中に打ち上げられた敵は、一方的に攻撃を受けつづけることになり、味方が安全になります。
●ブラスター
基本的に属性魔法による攻撃をするロールと思って頂けるといいと思います。
敵には苦手属性があり、その苦手な属性で攻撃すると、チェーンボーナスをもらうことが出来ます。
その為、ブラスターが一番、チェーンゲージを早く貯めることが出来ます。
但し、ゲージが上がりやすい分、攻撃の手が止まると下がりやすくもあります。
こちらが全員ブラスターで、一方的に攻撃し続ける事が出来るのならいいのですが、敵の攻撃によって、こちらの攻撃の手が緩んだり、ATBゲージの貯まり待ちなどもあったりするので、折角貯めたチェーンゲージを維持するアタッカーを組み合わせた方が結果的に敵のブレイクが早かったりします。
私がプレイしてみた感じでは、アタッカー ブラスター ブラスター の組み合わせが、安定して一番早くチェーンゲージを貯めれると思います。
敵が格下なら、ブラスター ブラスター ブラスター もアリだと思いますが。
●ディフェンダー
防御を得意とし、挑発等で敵のターゲットを自分に集め、主にカウンターで敵を攻撃するロール。
成長したら化けるスキルとかあるのかも知れませんが、今のところ雑魚戦では殆ど使わないロールです。
ディフェンダーがいると、PTは安全になりますが、戦闘時間が長引いてしまいます。ディフェンダーを入れるくらいなら、一時的にヒーラーを2人か3人にして、PTを全快させて、すぐに攻撃的なロールにオプティマチェンジさせた方がずっといい感じです。
ただ、攻撃力が高い、ボス戦などに今後必須になる可能性があるので、最低一人(HP馬鹿のスノウがいいかな?)は育てておいた方がいいかな?なんて思っています。
とりあえず、今のところ、殆どイラネ って感じのロールです。
●ヒーラー
前半は、ヴァニラとホープとライトニングしか使えないロール。
攻撃力は全くありませんが、ヒーラーは非常に重要なロールです。
ピンチの時にはオプティマチェンジで、2人か、3人全員ヒーラーにすることがありますし、
戦闘序盤には、ヒーラーが1人いるとやっぱり安定します。
リーダーキャラは攻撃で忙しいので、ヒーラーロールは無くてもいいですが、PTメンバーの2人には是非とも欲しいロールです。
私はその為、コクーン内では、ほとんど、ヴァニラとホープを2nd 3rdメンバーとして選んでいました。ヴァニラもホープもブラスターロールを持っていますし、ヴァニラはジャマー、ホープにはエンハンサーロールもあります。+リーダーのライトニングで殆ど問題なく戦えました。
グラン=パルスで、サッズにヒーラーロールを覚えさせたのですが、その途端、サッズがめちゃめちゃ使えるようになり、2ndメンバーとして固定使用していますw
●ジャマー
敵を弱体化させるロール。
基本的に、敵の弱体化より、味方の強化の方が使えるのは、どのゲームも一緒。
なので基本的に雑魚戦などにジャマーはいりませんが、弱体が効くボスが相手のボス戦には非常に有効なロールです。
特にスロウが入ると効果があります。更に味方にヘイストが入っていると効果絶大です!
あ!!でも、自爆系の雑魚MOBを相手にする時はジャマーは必須のロールのようです。敵の魔法スキルを封じるスキルがあるので、それは絶対に覚えさせましょう!!
●エンハンサー
味方を強化するロール。
エンハンサーには、防御系が得意なキャラと攻撃系が得意なキャラに分かれます。
序盤だと、ホープがプロテスやシェルなどの防御系、サッズがエン系の攻撃系の補助魔法を覚えます。
サッズのエン系強化魔法は使える・・・というより、使うとメチャメチャ戦闘がかっこよくなります!!
特に今回のFF13は、ライブラシステム(魔法のライブラや、アイテムのライブラスコープを使ったり、何度も同じ敵と戦っていくと、敵の弱点をキャラクター全員が覚えていきます。なので、サッズが相手の弱点属性を知っていると、真っ先に弱点属性のエン系魔法を武器に付与してくれるようになるので、メチャメチャ便利です!!)
★
とまあ、FF13には以上の6ロールあります。
今のところ私はサッズのエンハンサーが一番のお気に入りかな?
★★★
FF13のメインの主人公はライトニング(本名じゃないよ)ですが、他に主人公クラスのPTメンバーが5人います。それぞれ非常に特徴的なキャラ達なので、今度はキャラについて触れてみたいと思います。
●ライトニング(元軍人の女性。色白細身で美しく、そしてかっこいい。セラの実姉)
召還獣はオーディン(馬)
初期ロールはアタッカーとブラスターで、途中でヒーラーが追加されるんだったかな?
ライトニングのヒーラーは、ケアルラをなかなか覚えることが出来ないので、補助的なものと思った方がいいです。
この人はなんといってもアタッカーが映えると思います。モーションから何から、ホントにかっこいいキャラです。
基本的に、常時アタッカーで、チェーンゲージのストッパー役と、ブレイク時の打ち上げ役にするのがいいと思います。
PTからライトニングがはずれると(序盤はよくある)急にやる気が減退しますw
●サッズ(黒人のアフロ中年オヤジ アフロの中にチョコボの雛を飼っているw)
召還獣はブリュンヒルデ(車)だったかな?
初期ロールはブラスターとエンハンサーだったかな?途中でアタッカーが追加されます。
上記しましたが、サッズのエンハンサーは超オススメです!!
サッズのエン系魔法で、戦闘がメチャメチャ派手になります。
武器とかも赤くなってメラメラしたり、紫色の電撃がバチバチしたりしますw
ただ、序盤はヒーラーのロールが無いので、ちょっと使いづらいかも知れません。
この人はやっぱり、ブラスターとエンハンサーをオプティマチェンジで切り替えて使うのがいいと思います。
そしてピンチ時に備え、ある程度、ヒーラーのロールを成長させておくと非常に使えるキャラになると思います。
●スノウ(ノラのリーダー セラの婚約者で、ライトニングを義姉さんと呼ぶ 体力馬鹿)
召還獣はシヴァ(バイク)
初期のロールはディフェンダーとアタッカーだったかなあ?途中でブラスターが追加だったかな?
典型的な体力馬鹿なのですが、親分肌で優しいナイスガイ。でも基本が馬鹿なので、考えがちょっと足りなく、ホープに長いこと恨まれるハメに・・・。
体力馬鹿馬鹿いってますが、それがスノウの特徴です。成長していくと、他のキャラの倍くらいのHPになります。
これはボス戦などで貴重です!!中盤以降になると、HPが沢山増える質のよいアクセサリーが出てきますが、他のキャラがこのようなアクセサリーを複数装備しても、装備していないスノウのHPに及ばない位です。スノウにHPUPのアクセサリーを複数装備なんてしたら、なかなか死なないキャラになるでしょう。
得意なロールがディフェンダーなので、ボス戦以外では活躍しづらいキャラですが、基本体力馬鹿なので、他のロールを成長させさえすれば、非常に強力なキャラになる可能性を秘めているのではないでしょうか?
特に、リーダーを1撃死させるようなボスクラスの敵を相手にする場合は、スノウをリーダーにするといいと思います。
ある意味、このキャラは大器晩成型なのではないでしょうか?
●ヴァニラ(実は、グラン=パルス出身のパルスのルシ。性格は簡単に言うとリュックw)
召還獣は・・・私のプレイではまだ出ていません。
ライトニングの妹のセラと並んで、FF13のキーパーソンのうちの1人。
実際の年齢は実は・・・ゴニョゴニョ。
大昔、実はヴァニラが・・・ゴニョゴニョになって、ウニウニした。
初期のロールはブラスターとヒーラーだったかなあ?途中でジャマー追加かな?
ケアル効果UPのヴァニラ用の武器を序盤に取れるので、序盤は基本ヒーラーで運用する事になると思います。
コクーン編でケアルラを覚えるのは、ヴァニラとホープだけ(だと思います)なので、序盤は大活躍です。
グラン=パルス以降は、プレイヤーによりけりだと思います。基本的に後衛向きのキャラだと思いますが、前衛もやってやれないことはないと思います。
●ホープ(聖府とスノウのせいで酷い目にあった少年。スノウを殺したいほど憎んでいた。ライトニングをライトさんと呼び、師匠と弟子のような関係に。FFシリーズお約束のチョコボ頭キャラ。序盤は内向的で見ていてイライラしますが、中盤以降、頼れる少年になりつつあります。PT最年少で、PTメンバー全員に愛される。スノウを許した後も、なぜかスノウだけ呼び捨てw)
召還獣はアレクサンダー!!(城壁?戦車?まだ戦闘中に召還してないやw)
序盤のロールは、ブラスターとヒーラーだったかなあ?途中でエンハンサーが追加されたと思います。
エンハンサーは防御的なものが得意で、早くからプロテスやシェルを覚えることが出来ます。ヒーラーとしての能力もヴァニラに近いものがあるので、ヴァニラとのWヒーラーの回復力には、中盤までかなり助けられました。
最年少で、まだまだ成長過程にある為か、HPがPT内で一番少ないので、前衛には向きません。
私は中盤以降は、ヴァニラと交代で、メインヒーラーの1人として使っています。
●ファング(ヴァニラと同じ、ヲルバ姓を持つ、褐色肌のセクシー系な姉御肌女性。ヴァニラと姉妹なのではなく、同じ村の出身ぽい。キャラ的に微妙にライトニングとかぶる。グラン=パルスのルシ)
召還獣はメガフレアが超強力なバハムート!!(飛行機)
初期ロールは、ディフェンダーとアタッカーとジャマーだったかな?
ライトニングやスノウと並ぶ、典型的な前衛キャラ。
ディフェンダーだと、HP馬鹿なスノウの方が頼りになり、
アタッカーだと、ファングの登場タイミングの遅さから、どうしてもライトニングに見劣りしてしまう感があります。
そんなわけで、立ち位置微妙なファングですが、ファングのいいところはなんといっても、召還獣バハムートでしょう!!
でも、召還獣を呼ぶにはPTリーダーであることが必須だし、リーダーはやっぱりライトニングがいいし・・・やっぱり、立ち位置微妙w
こうなったらジャマー能力を伸ばしてみるのがいいかも知れません。
今一番、育成方針に困っているキャラです。キャラ的に好きなキャラなので、出来れば頻繁に使いたいんですけどね。
★★★
最後に、私が最近よく使うオプティマ編成を紹介したいと思います。
●アタッカー エンハンサー ヒーラー
ライトニング サッズ ヴァニラorホープで、デフォルトの設定。
サッズがあらかた¥をかけおわると、オプティマチェンジし、
●アタッカー ブラスター ヒーラー
となります。そしてある程度の敵を倒し、こちらが優勢に傾いたら、
●アタッカー ブラスター ブラスター
にオプティマチェンジし、一気にたたみかけています。
また、戦闘序盤、相手に押されてしまったら、
●アタッカー ヒーラー ヒーラー
に一時的にチェンジし、PTメンバーのHPを回復させた後、チェンジ前のオプティマに戻しています。(回復時にも、アタッカーを入れることにより、チェーンゲージのチャージ量を下がりにくくしています。)
また、ジャマーが必要になった場合、2ndや3rdキャラのロールを入れ替えています。
●攻撃的エンハンサーが必要な場合:
サッズをエンハンサーにし、ヴァニラかホープをヒーラーに。
●防御的エンハンサーが必要な場合:
ホープをエンハンサーにし、ヴァニラをヒーラーに。(サッズのヒーラーも上げ中)
●ジャマーが必要な場合:
ヴァニラをジャマーにし、ホープをヒーラーに。(サッズのヒーラーも上げ中)
こんな感じです。
アタッカーは基本的にライトニングで、リーダーのHPが必要な時はスノウにチェンジし、バハムートを使いたくなったら、ファングにチェンジしています。
ん~
もし、ファングとヴァニラのジャマーの特性が違うなら、ファングのジャマーとヒーラーのロールを成長させ、ファングとヴァニラを入れ替えて使うといいかも知れませんね。
それと同じように、サッズのヒーラーをもっと成長させて、ホープと入れ替えて使い、
ライトニングとスノウを状況に応じて使いわける。
・・・今のところ、こうするのが一番バランスがいいかも知れません。